zawazawa雑記

CEDEC2018参加してみた

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目次

CEDEC2018←こちらが公式サイトです。

参加に至った文脈としては、現在(2018/8)1ヶ月間サマーインターンに参加しているメ社のR4DXRチームで行く機会があったって感じです。

ゲーム・XRを中心とした現場の開発や研究のsessionを主に聞いてきましたが、結論として「とてもいい経験でした」。参加の機会をくださったメ社とR4DXRチームの皆さんには感謝です。

自分の聞いたsesisonはこちらです。インタラクションは全部やりました(多分)

  • [SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] SIGGRAPH Asia 2018 の楽しみ方
  • ハシラスが考えるこれからのVR
  • 「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介
  • VRにおけるディープラーニング利用: 手の位置のみの簡易なモーションキャプチャのリアリティを向上する研究
  • 8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識
  • Google マップで現実世界のゲームを作ろう
  • ミックスドリアリティ・アトラクション『PAC IN TOWN』におけるリアルとデジタルの融合を象徴する新たな遊び”collaborative play”の紹介とVRDC@GDC 2018に登壇して思ったこと
  • VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来
  • Saya -Virtual Human Projects-
  • IT の未来を語る:PlayStation® x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント
  • 空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法

セッションピックアップ

ハシラスが考えるこれからのVR

内容はこちらの記事の内容が包括的だと感じました。 jp.ign.com

ハシラスはゲームセンターなどに据え置ける大型のアトラクションを中心としたアーケードゲームを中心に開発を行なっているが、その文脈での未来を発表してくださった。 そこでは下の記事にみられる「オルタランド」を提唱しており、そこでは「別の自分になって、別の世界に行って、仲間と過ごすこと」ができるという。

www.moguravr.com

確かにこのようなアーケードゲームにおいて人件費は赤字直結の課題であるのでこれがうまく解決できればアーケードゲーム内のVRコーナーはもっと大きなものになると感じた。

ただ一方で、「別の自分になって、別の世界に行って、最高の一人の空間を楽しむ」という未来の可能性もあると感じてきていて、本来根暗の自分にはこっちの方がありがたかったりする。

VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来

こちらはCygames Reserachの発表でした。

最高のXR体験をユーザーに提供するためには、

  • リアルだけ頑張ってもダメ(リアル脱出ゲーム的な)
  • バーチャルだけ頑張ってもダメ(HMD搭載型VRアトラクション的な)
  • 両方をシームレスに繋ぐ必要がある(これはとても共感できる)

日常の中の非日常などではなく、永遠に続く非日常こそユーザーが真に受け取りたいものだという仮定。 そのような強烈な体験をユーザーが体験するためには

  • 圧倒的な没入感
  • 圧倒的な実在感
  • 没入感と実在感の両立させるための取り組み(Hololensを使ったMRコンテンツ)

(ここで「実在感」とは例えばCGコンテンツが現実のコンテキスト・コンテンツと齟齬なく感じられること、と仰っていました。目の前にあたかもキャラがいる!みたいな)

取り組みとして「VR四騎士」を挙げての説明でした。(いち騎空士としてこのイベントは行っておきたかったなー。こちらの方の体験記がとてもリアルでよく伝わりました)

privatter.net

個人的な意見として、

  • この事例で行なったことは、リダイレクションの研究と逆行するもの
  • リダイレクションの研究は、いかに現実世界の形をVR空間内でごまかすかに主眼を置いたもの
  • ではVR空間でのリダイレクションを行なっているコンテンツは「実在感」を失ってしまうのか?そうは思わない。
  • コンテンツやユーザー体験で重視するポイントを洗い出し、「実在感」を出す部分と「現実世界を歪める」部分とを使い分けすれば良い
Saya -Virtual Human Projects-

www.youtube.com

telyuka←こちらが製作者の方たちのHPです。

正直自分はSXSWも行ってなくメディアを通してしか知らなかったので、直接(?)Sayaさんにお会いしたのは初めてでした。

とにかくこの一言に尽きる

「すっごく可愛いです!!!」

現在は「揺らぎ」と「不確実性」を内包する彼女にできることを模索中だそうで、今後の活動もチェックしたいです。

モーションの動きにもひと手間ふた手間かかっていて、一つのモーションをループさせるのに最初と最後のフレームでのつじつま合わせを極めていらっしゃいました。(よくあるキャラがピョンッて飛んじゃうやつ) まずボーンのつじつま合わせをし、それでも髪の毛や服のシワなどのシミュレートの結果に微妙なズレが生じてしまうのでそれもつじつま合わせをし、って感じでした。根気のいる作業です。

個人的な意見

  • あまりにもリアルすぎるところがこのプロジェクトの鋭いところ
  • ここまで来てようやく一般人にも伝わる凄さ、というのが辛い現実だと思っている
  • だからこそ一般に広がるチャンスを持っている
  • 不気味の谷超えてるな。。。
    • Q: 越えるためのテクニックは?
    • A:
    • →そんなに意識していない
    • →この年代の美しさ、可愛さは一番大事にしないといけない(思いが伝わる一言)
    • →ただひたすらに作り込みをする

インタラクション展示

導電繊維を用いた軽量かつ多彩な手形状計測用データグローブ

上司のツイートを引用

こちらが公式のページのようです。これは現状ハプティクデバイスではなく、指の曲げや指と指の接触判定を行え、また予めチップ的なものを埋め込まれているものを把持すれば自分が何を掴んでいるか把握することができる、といったものです。

各指に周波数の違う電流を流しているということでしたが、結構アバウトな作りでちゃんと周波数帯が別れて取得できるのはすごいな(素人並感)と思いました。

簡易脳波計を用いた「脳波VRゲーム」、「脳波MRゲーム」、「脳波VRライブ」

またしても上司のツイートの引用

おでこ二箇所と耳の後ろ一箇所(アース)の簡易的なものでしたが、初体験だったのでいい経験になりました。

説明の際に、「集中する」と反応するみたいなことを言われたのですが、「集中とはww」ってなりました笑。まあでも別のこと考えたり色々脳裏で想像してたりしたら反応したのでよかったです笑。

最後に

自分は敢えて一枚も写真を取らなかったのですが、すぐにこれはよくなかったなと思いました(見る方だけに集中しようとしていた)。なのでこれからはなるべく写真撮ってSNS発信しようと思います。

一緒に参加してきたインターン生の書いたレポートもありますのでこちらも参考に[FYI]

xsmiledur8x7.hatenablog.com